³¬Çå»Öʱ³ºóµÄÊÖÒÕÍ»ÆÆ
ÌØ¼¶Î÷Î÷444www½ÓÄɵÄHEVC¸ßЧÊÓÆµ±àÂëÊÖÒÕ£¨High Efficiency Video Coding£©£¬Ê¹Í¬Ìå»ýÊÓÆµÎļþÄܼá³Ö¸ü¸ßµÄͼÏñ¾«¶È¡£Æä×ÔÖ÷Ñз¢µÄ¶¯Ì¬ÂëÂʵ÷¿ØÏµÍ³£¬Æ¾Ö¤Óû§ÍøÂçÇéÐÎʵʱÓÅ»¯Êý¾Ý´«Ê䣬×ÝÈ»ÔÚ´ø¿í²¨¶¯ÇéÐÎÏÂÈÔ¿Éά³Ö1080PÖÁ4KµÄÎÞ·ì»Öʹý¶É¡£Æ½Ì¨Å䱸µÄÖÇÄÜÈñ»¯Ëã·¨¶Ôÿ֡»Ãæ¾ÙÐÐÏñËØ¼¶´¦Öóͷ££¬ÏÔÖøÌáÉýϸ½Ú·ºÆðÁ¦£¬ÕâÚ¹ÊÍÁËΪʲô¸Ãƽ̨µÄ´óµ¨ÒÕÊõ´´×÷Äܼá³ÖÁîÈËÔÞ̾µÄϸÄåÖʸС£
¶àά¶ÈÌÕ×íʽÉùЧϵͳ
ÔÚÉùÒô¹¤³ÌÁìÓò£¬Æ½Ì¨¼¯³É¶Å±ÈÈ«¾°ÉùÓëDTS:XË«½âÂëÊÖÒÕ£¬¹¹½¨³ö¾ßÓпռä×ÝÉî¸ÐµÄÒôƵÉú̬ϵͳ¡£Í¨Ï꾡ÃÜË㷨ģÄâµÄ360¶ÈÉù³¡¶¨Î»ÊÖÒÕ£¬Ê¹¹ÛÖÚÄܾ«×¼¸ÐÖªÊÓÆµ³¡¾°ÖеÄÿ¸öÉùÒô·½Î»¡£¸ÃÊÖÒÕÖ§³Ö´Ó¼ÒÍ¥Ó°Ôºµ½Í·´÷×°±¸µÄÈ«³¡¾°ÊÊÅ䣬µ±Óû§Ô¢Ä¿Ãâ·ÑÌṩµÄ¼Í¼Ƭ¡¶Éîº£Ì½ÃØ¡·Ê±£¬ËƺõÖÃÉíº£µ×µÄÆøÅÝÉùÓ뾨ÃùÐγɵÄÁ¢ÌåÉùÎ§ÈÆ£¬ÀÖ³ÉÖÆÔì³öÕðº³ÐÄÁéµÄÇéÐ÷¹²Ê¶¡£
Ó°ÊÓÄÚÈݵÄÁ¢ÒìÉú²úģʽ
ƽ̨½ÓÄɵÄPGC+UGC»ìÏýÉú²úϵͳ£¬¼È±£ÓÐ×¨ÒµÖÆ×÷ÍŶӵĸ߹æ¸ñÊÓ¾õ±í´ï£¬ÓÖÈÚÈëÓû§´´×÷µÄÏÈ·æÊµÑéÐÔÄÚÈÝ¡£Æä"µ¼Ñݹ¤·»"¹¦Ð§ÔÊÐí´´×÷ÕßÖ±½ÓŲÓÃÆ½Ì¨µÄ¸ßÇåäÖȾÒýÇæ£¬ÊµÊ±Ô¤ÀÀÌØÐ§ºÏЧ¹û¹û¡£ÕâÖÖÁ¢ÒìģʽÔÐÓý³ö´ó×ÚÍ»ÆÆÍ¨ÀýµÄÊÓ¾õÐðÊÂ×÷Æ·£¬ºÃ±Èͨ¹ý3DɨÃèÊÖÒÕÖØÐÞÀúÊ·³¡¾°µÄ¡¶Ê±¿Õ¶Ô»°¡·ÏµÁУ¬¾Í½«¸ßÇåÓ°ÏñµÄÀúÊ·»¹Ô¶ÈÌáÉýÖÁÐÂά¶È¡£
Êý¾ÝÇý¶¯µÄԢĿÌåÑéÓÅ»¯
»ùÓÚÍòÍò¼¶Óû§ÐÐΪÊý¾ÝµÄ»úеѧϰģ×Ó£¬Æ½Ì¨¹¹½¨Á˾«×¼µÄ¹ÛÓ°Æ«ºÃÆÊÎöϵͳ¡£ÖÇÄÜÍÆ¼öÒýÇæ²»µ«Ë¼Á¿ÄÚÈÝÀàÐÍÆ¥Åä¶È£¬¸üÉî¶ÈÆÊÎöÓû§¶Ô»ÃæÉ«µ÷¡¢¾µÍ·ÓïÑÔ¡¢½Ú×àÃܶȵÄDZÔÚÆ«ºÃ¡£µ±ÏµÍ³¼ì²âµ½¹ÛÖÚ¶ÔÊÓ¾õÕ𺳵ÄÇ¿ÐèÇóʱ£¬»áÓÅÏÈÍÆËͽÓÄÉHDR10+¸ß¶¯Ì¬¹æÄ£ÊÖÒÕµÄÓ°ÊÓÄÚÈÝ£¬È·±£Ã¿¸öÓû§¶¼ÄÜ»ñµÃÁ¿Éí¶¨ÖÆµÄ×î¼ÑÊÓ¾õЧ¹û¡£
δÀ´Ó°ÏñÊÖÒÕµÄÑݽøÆ«Ïò
ƽ̨ÕýÔÚ²âÊÔÖеĹⳡÏÔʾÊÖÒÕ£¨Light Field Display£©£¬½«Í»ÆÆ¹Å°åÆ½ÃæÏÔʾµÄά¶ÈÏÞÖÆ¡£Á¬Ïµ¿É±äË¢ÐÂÂÊÊÖÒÕ£¨VRR£©ÓëÑÛ¶¯×·×Ùϵͳ£¬¸ÃϵͳÄÜÆ¾Ö¤Ô¢Ä¿ÕßÑÛÇòÔ˶¯ÖÇÄÜÓÅ»¯»ÃæäÖȾÓÅÏȼ¶¡£ÔÚʵÑéÊÒÇéÐÎÖУ¬ÕâÏîÊÖÒÕÒÑʵÏÖ16KÇø·ÖÂʵÄÁ÷ͨ²¥·Å£¬Î´À´ÉÌÓú󽫳¹µ×¸Äд"¸ßÇå"µÄ½ç˵±ê×¼£¬Îª×·Çó¼«ÖÂÊÓ¾õµÄ¹ÛÖÚ´øÀ´¸ïÃüÐÔԢĿÌåÑé¡£
ÌØ¼¶Î÷Î÷444wwwͨ¹ýÒ»Á¬µÄÊÖÒÕµü´úÓëÄÚÈÝÁ¢Ò죬ӡ֤Á˸ßÖÊÁ¿Ãâ·Ñ¹ÛӰЧÀ͵ĿÉÐÐÐÔ¡£´ÓÓ²¼þ½âÂëÓÅ»¯µ½Èí¼þËã·¨Í»ÆÆ£¬´ÓÄÚÈÝÉú²úˢе½Óû§ÌåÑéÉý¼¶£¬Æ½Ì¨¹¹½¨µÄÍêÕûÊÖÒÕÉú̬ÕýÔÚÖØËÜÊý×ÖÓ°ÏñµÄÏûºÄģʽ¡£µ±¹ÛÖÚÔÚÏíÊÜÕⳡ¼«ÖÂÊÓ¾õÊ¢Ñçʱ£¬ÏÖʵÉÏÕý¼ûÖ¤×ÅÊý×ÖýÌåÊÖÒÕµÄáÛ·å·ºÆð£¬Õâ»òÐí¾ÍÊÇÕæÕýÒâÒåÉϵÄ"ÊÓ¾õÕðº³"Óë"ÐÄÁ鹲ʶ"µÄÍêÉÆÈںϡ£
Ò»¡¢ÐéÄâÐÎÏ󿪷¢µÄ½çÏß̽Ë÷
ÔÚÊý×ÖÄÚÈÝ´´×÷ÁìÓò£¬ÐéÄâ½ÇÉ«½¨Ä££¨Virtual Character Modeling£©ÕýÂÄÀúب¹ÅδÓеÄÁ¢ÒìʵÑé¡£¿ª·¢Õßͨ¹ý׼ȷµÄÎïÀíÅöײ¼ì²â£¨Physics Collision Detection£©ºÍ͸Ã÷²ÄÖʵþ¼ÓÊÖÒÕ£¬¹¹½¨³ö¼ÈÇкÏÊÓ¾õÉóÃÀÓÖÖª×ãÄÚÈݹ淶µÄÆæÒì½ÇÉ«ÐÎÏó¡£ÕâÖÖÁ¢Òì²¢·Ç¿ÌÒâ×·Ç󼫶ËÊÓ¾õЧ¹û£¬¶øÊÇÔ´×ÔͼÐÎäÖȾÒýÇæ£¨Graphic Rendering Engine£©µÄ¾«¶ÈÍ»ÆÆ£¬Ê¹µ¥ÏßÕÚ±ÎЧ¹ûÄÜʵÏÖÏñËØ¼¶µÄ¶¯Ì¬¸ú×Ù¡£
¶þ¡¢¼«¼òÃÀѧÔÚÈýά½¨Ä£ÖеÄÓ¦ÓÃÆÊÎö
רҵÊÖÒÕÍŶÓͨ¹ýʵʱ¶¯Ì¬²¼ÁÏÄ£Ä⣨Real-time Cloth Simulation£©ÊÖÒÕ£¬½«¹Å°åÁýÕÖʽÒÂÊÎת»¯Îª¾ßÓн»»¥ÌØÕ÷µÄÏß×´ÕÚ±ÎÎï¡£ÕâÖÖÉè¼ÆÀíÄîÔÚ½ÚÔ¼¶à±ßÐÎÃæÊýµÄͬʱ£¬ÀÖ³ÉËÜÔì³ö¸»ÓÐÒÕÊõÕÅÁ¦µÄÐéÄâÐÎÏó¡£ÔÚ½ÇÉ«Ô˶¯×´Ì¬Ï£¬ÉþË÷Àà½¨Ä£ÔªËØ»á±¬·¢×¼È·µÄ±äÐÎÔËË㣬¼È±£´æÒªº¦ÊÓ¾õÒªËØ£¬ÓÖÔöÇ¿»Ã涯̬ÌåÏÖÁ¦¡£
Èý¡¢ÊÓ¾õÐðÊÂÓëÊÖÒÕʵÏֵį½ºâÖ®µÀ
ÔÚÐéÄâÐÎÏ󿪷¢Àú³ÌÖУ¬ÔõÑùƽºâÒÕÊõ±í´ïÓëÊÖÒÕÏÞÖÆ³ÉΪ½¹µã¿ÎÌâ¡£½ÓÄÉUVÕö¿ªÊÖÒÕ£¨UV Unwrapping£©ÅäºÏÖû»Ìùͼ£¨Displacement Map£©£¬ÄÜÔÚµÍÄ£»ù´¡ÉÏʵÏָ߾«¶Èϸ½Ú¡£ÕâÖÖ¼«¼òÕڱμƻ®¼ÈÍ»ÆÆ¹Å°å½¨Ä£Í·ÄÔ£¬ÓÖÇÉÃî¹æ±Ü×ÊÔ´¹ýÔØÎÊÌ⣬ʹʵʱäÖȾЧÂÊÌáÉý30%ÒÔÉÏ¡£
ËÄ¡¢ÎïÀíÒýÇæÇý¶¯µÄ¶¯Ì¬ÕÚ±Îϵͳ
´ÎÊÀ´úÓÎÏ·ÒýÇæÖеĸÕÌåÁ¦Ñ§ÏµÍ³£¨Rigid Body Dynamics£©Îª¶¯Ì¬ÕÚ±ÎЧ¹ûÌṩÊÖÒÕÖ§³Ö¡£µ±ÏµÍ³¼ì²âµ½½ÇÉ«Ô˶¯²ÎÊýʱ£¬Ïß×´½¨Ä£ÔªËØ»áÆ¾Ö¤ÎïÀí²ÎÊý¾ÙÐÐʵʱÔËË㣬±¬·¢ÇÐÐÁ¦Ñ§Âß¼µÄÐÎ̬ת±ä¡£ÕâÖÖÊÖÒÕÍ»ÆÆÊ¹ÐéÄâÐÎÏóµÄ¶¯Ì¬ÌåÏÖÁ¦ÌáÉýÖÁÐÂά¶È£¬Í¬Ê±È·±£ÊÓ¾õЧ¹ûʼÖÕ´¦ÓÚÔ¤¶¨Éè¼Æ¹æ·¶ÄÚ¡£
Îå¡¢Êý×ÖÒÕÊõÂ×ÀíÓë´´×÷×ÔÓɵıçÖ¤¹ØÏµ
¿ª·¢ÍŶÓÔÚÁ¢Òìʵ¼ùÖÐʼÖչ᳹Â×Àí¹æ·¶£¬Í¨¹ý¹âÏßÕÛÉäËã·¨£¨Light Refraction Algorithm£©ºÍÊÓ½ÇÏÞÖÆÏµÍ³£¨View Angle Restriction System£©£¬È·±£ÊÓ¾õ·ºÆðÇкÏÐÐÒµ±ê×¼¡£ÊÖÒÕˢв»Ó¦Í»ÆÆÄÚÈݽçÏߣ¬¶øÓ¦ÎªÒÕÊõ±í´ï¿ªÍØÐÂά¶È¡£ÕâÖÖÊÖÒÕÁ¢Òì¼ÈÖª×ãÁË´´×÷ÕßµÄʵÑéÐèÇó£¬Ò²ÎªÊý×ÖÄÚÈÝÉóºËÌṩÁËÊÖÒÕ½â¾ö¼Æ»®¡£
ÔÚÐéÄâÐÎÏ󿪷¢ÁìÓò£¬¼«¼òÕڱν¨Ä£ÊÖÒÕ±ê¼Ç×ÅͼÐÎÊÖÒÕµÄÖ÷ÒªÍ»ÆÆ¡£Í¨¹ýÈÚºÏÎïÀíÒýÇæÓëÖÇÄÜäÖȾËã·¨£¬´´×÷ÕßÔÚ¼á³ÖÒÕÊõ×·ÇóµÄͬʱ£¬Ò²¹¹½¨Á˿ɿ¿µÄÊÖÒÕÔ¼ÊøÏµÍ³¡£ÕâÖÖÁ¢Òì²»µ«Íƶ¯Á˽ÇÉ«½¨Ä£ÊÖÒÕǰ½ø£¬¸ü¿ª´´ÁËÊý×ÖÒÕÊõ±í´ïµÄз¶Ê½£¬ÎªÎ´À´ÐéʵÈںϵĴ´×÷ʵ¼ùµÓÚ¨Ö÷Òª»ù´¡¡£